Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Hut Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Goblin Hut Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Bats Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Goblin Hut Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Bats Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Goblin Hut Witch
Rocket
Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Knight Guards Skeleton Army Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Knight

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Knight
Bats
Knight Bomber Zap
Zap
Bomber Bats Knight Goblin Hut Guards Witch
Knight
Bats Bomber Zap Goblin Hut Witch
Goblin Hut
Zap Knight
Guards
Zap
Skeleton Army
Witch
Zap Knight

Synergie w obronie 2 15

Bomber
Knight Bats Zap Guards
Bats
Knight Bomber Zap
Zap
Bomber Bats Knight Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Knight
Bomber Bats Zap Goblin Hut Skeleton Army Witch
Goblin Hut
Zap Knight Skeleton Army
Guards
Bomber Zap Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Zap Knight Goblin Hut Guards
Witch
Zap Knight Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Goblin Hut
Skeleton Army Bats Zap Knight Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Bomber Bats Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Bats Knight Guards
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bats Zap Guards
Bats Zap Goblin Hut Witch
Zap
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Bomber
Bats Guards Skeleton Army Witch Bomber Zap Knight Goblin Hut
Bats Zap Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Bomber Bats Zap Knight Guards Witch
Bomber Skeleton Army Bats Zap Goblin Hut Guards Witch
Skeleton Army Knight Goblin Hut
Skeleton Army Zap Goblin Hut
Bomber Bats Knight Goblin Hut Skeleton Army Witch
Bomber Bats Zap Knight Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Zap Witch Bomber Bats Knight Goblin Hut Guards
Goblin Hut
Bomber Skeleton Army Bats Knight Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army Zap Goblin Hut Witch
Bomber Zap Knight
Guards Skeleton Army Bats Zap Knight Goblin Hut Witch
Guards Skeleton Army Bats Zap Knight
Knight Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Bats Zap Goblin Hut Witch
Guards Skeleton Army Bats Knight Goblin Hut Witch
Knight Skeleton Army
Zap Bats Knight Goblin Hut Skeleton Army Witch
Witch Goblin Hut Guards Skeleton Army
Bats Knight Goblin Hut Guards Witch
Skeleton Army Zap Guards
Skeleton Army Knight Guards Witch
Bomber Skeleton Army Witch
Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch Bomber Bats Zap Knight
Bats Bomber Zap Goblin Hut Witch
Bomber Zap Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Zap
Goblin Hut
Knight Guards
Bomber Zap
Bats Zap Witch
Bomber Witch
Zap
Zap
Bats Guards
Zap Knight
Zap
Knight Goblin Hut
Zap Goblin Hut
Bomber Zap Goblin Hut Witch
Goblin Hut
Bomber Bats
Bomber Zap
Bomber Zap Witch
Zap
Zap Bomber Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Bats Zap Witch
Zap Bats Goblin Hut Guards Witch
Bomber Zap
Zap
Zap Bats Goblin Hut Guards Skeleton Army Witch
Zap Witch
Knight
Bomber Zap
Zap
Zap Bats Guards Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076