Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard P.E.K.K.A Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Skeleton Army Wizard Goblinstein P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bomber Bats Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Bomber Bats Wizard
Mega Knight
Bats Bomber Zap Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 1 11

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Wizard
Mega Knight
Zap Bats Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Zap Mega Knight
Bats Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Mega Knight
Bats Skeleton Army Bomber Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Bats Zap Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Bats Zap Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Bomber Bats Mega Knight
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Bomber Zap Wizard P.E.K.K.A
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Bomber Wizard Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap
Bomber Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Bomber Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Bomber Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Bats Skeleton Army
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bomber Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076