Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Guards Skeleton Army
Zap
Bomber Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Bomb Tower Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Bomber Hog Rider Guards Skeleton Army
Earthquake
Bomber Bomb Tower Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Bomber Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Bomb Tower Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Bomb Tower Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Bomb Tower Wizard
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Bomb Tower Wizard Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Poison P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Guards Skeleton Army Bomb Tower Hog Rider Poison Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Guards Skeleton Army Bomb Tower

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider P.E.K.K.A
Bomb Tower
Hog Rider
Bomber Wizard Guards Poison
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
Guards
Hog Rider
Skeleton Army
Poison
P.E.K.K.A Hog Rider
P.E.K.K.A
Poison Bomber Wizard

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Guards P.E.K.K.A
Bomb Tower
Skeleton Army
Hog Rider
Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Guards
Bomber Wizard Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Bomb Tower Wizard Guards
Poison
Guards
P.E.K.K.A
Bomber Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Guards
Bomber Bomb Tower Skeleton Army Poison P.E.K.K.A
Skeleton Army Bomber Bomb Tower Guards
Bomb Tower Wizard Poison
Bomb Tower Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bomber
Guards Skeleton Army Poison Bomber Bomb Tower Wizard
Wizard Poison
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Wizard Guards
Bomber Bomb Tower Wizard Skeleton Army Guards Poison P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomb Tower Wizard Bomber Skeleton Army Poison P.E.K.K.A
Bomb Tower Bomber Wizard Guards Skeleton Army
Bomb Tower Wizard Poison Bomber Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomber Wizard Skeleton Army Bomb Tower Guards Poison P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Poison Bomber Bomb Tower Wizard
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
Wizard Poison Bomb Tower
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army
P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Poison
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Bomb Tower Guards
Skeleton Army P.E.K.K.A Guards Poison
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Guards
Wizard Bomber Bomb Tower Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bomber Bomb Tower Poison P.E.K.K.A
Poison Bomber Bomb Tower Wizard P.E.K.K.A
Bomber Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Guards
Poison
Poison
Guards Poison
Bomber Wizard Poison
Wizard Poison
Bomber Wizard Poison
Poison Wizard
Poison Wizard
Guards Poison
Poison Wizard
Poison Wizard
Poison
Poison
Poison
Bomber Wizard Poison
Wizard Poison
Poison
Bomber
Bomber Wizard Poison
Bomber Wizard Poison
Poison
Wizard Poison
Poison
Poison Bomber Wizard
Poison Wizard
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard
Wizard Guards Poison
Poison Bomber Wizard
Poison
P.E.K.K.A
Wizard Poison
Guards Skeleton Army
Poison Wizard
Poison Wizard
Bomber Wizard Poison
Poison
P.E.K.K.A
Guards Poison
Poison
Poison
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076