Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Rune Giant Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Clone Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Clone Inferno Dragon
Zap
Bomber Clone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Clone Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Clone Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Clone
Arrows
Bomber Clone
Royal Delivery
Bomber Clone Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Clone Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Clone Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Rune Giant Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Clone Ice Wizard Rune Giant Electro Wizard Inferno Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Rune Giant
Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Bomber The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Giant Skeleton
Ice Wizard
Rune Giant Giant Skeleton
Electro Wizard
Clone Rune Giant Giant Skeleton
Inferno Dragon
Clone

Synergie w obronie 0 10

Bomber
The Log Electro Wizard
Clone
Rune Giant
Giant Skeleton
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard
Giant Skeleton The Log Inferno Dragon
Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber The Log Electro Wizard
Inferno Dragon The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton The Log
The Log Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Wizard
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Wizard
Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Bomber Giant Skeleton The Log
Inferno Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton The Log Ice Wizard Electro Wizard
Bomber The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Electro Wizard
Bomber The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber The Log Inferno Dragon
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton
Bomber
Electro Wizard Bomber Giant Skeleton The Log Inferno Dragon
Bomber Giant Skeleton The Log Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
The Log Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Bomber The Log
Ice Wizard
Bomber The Log
The Log Ice Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Bomber The Log
The Log
Bomber
Bomber The Log Electro Wizard
Bomber The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
The Log
The Log Bomber Ice Wizard
Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
The Log
Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber The Log
Electro Wizard
Giant Skeleton
The Log
Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log Bomber
Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076