Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky
The Log
Bomber Elixir Golem Sparky
Earthquake
Bomber Elixir Golem
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky
Fireball
Bomber Elixir Golem Wizard Sparky
Poison
Bomber Elixir Golem Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Rage Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage The Log Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Rage The Log Elixir Golem

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elixir Golem Valkyrie Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Rage Bomber Wizard The Log Sparky
Valkyrie
Bomber Wizard Sparky
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Rage Sparky Mega Knight
Rage
Elixir Golem Sparky Wizard
The Log
Elixir Golem Sparky Mega Knight
Sparky
Rage Bomber Elixir Golem Valkyrie Wizard The Log
Mega Knight
Bomber Wizard The Log

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Valkyrie The Log
Elixir Golem
Valkyrie
Bomber Wizard The Log Sparky
Wizard
Valkyrie The Log Mega Knight
Rage
The Log
Bomber Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Valkyrie The Log
Mega Knight
Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard The Log Sparky
Sparky Valkyrie The Log Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Valkyrie
Sparky Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie The Log Sparky Mega Knight
The Log Bomber Valkyrie Mega Knight
Wizard
Valkyrie The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Valkyrie Sparky Mega Knight
Valkyrie Bomber Wizard The Log Mega Knight
Wizard
Sparky Mega Knight Bomber Valkyrie Wizard The Log
Bomber Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight The Log
Sparky Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Bomber Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Bomber Wizard The Log
Valkyrie Wizard The Log Bomber Mega Knight
Sparky
Bomber Valkyrie Wizard Mega Knight The Log Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Sparky
Bomber Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Valkyrie The Log Sparky
Valkyrie Mega Knight The Log Sparky
Valkyrie Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Sparky
Mega Knight Valkyrie The Log Sparky
Sparky
Mega Knight Valkyrie Sparky
Mega Knight Valkyrie The Log
Mega Knight Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Bomber Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky Bomber Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Bomber Wizard The Log Sparky
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log Sparky
The Log
The Log Sparky
Valkyrie The Log Sparky
Bomber Wizard Valkyrie The Log Sparky Mega Knight
Wizard
Bomber Wizard The Log Sparky
The Log Wizard
The Log Wizard
Sparky
Valkyrie Wizard The Log Sparky
Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Bomber Wizard The Log Sparky
Wizard The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Sparky
Bomber Wizard The Log Sparky Mega Knight
Bomber Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
Wizard
The Log Sparky
The Log
The Log Bomber Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
The Log Wizard Sparky
Wizard The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Bomber Wizard The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard The Log Sparky
Wizard
The Log
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
The Log Bomber Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076