Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Wizard Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bomber Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Valkyrie
Fireball
Mirror Golem
Valkyrie
Bomber Wizard
Wizard
Valkyrie Golem
Rocket
Mirror Golem
Mirror
Fireball Rocket Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Golem
Bomber Fireball Wizard Rocket

Synergie w obronie 2 5

Bomber
Valkyrie
Fireball
Mirror Valkyrie
Valkyrie
Bomber Fireball Wizard Mirror
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Rocket
Mirror
Fireball Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army
Mirror Wizard
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bomber Valkyrie
Rocket Skeleton Army Bomber Valkyrie
Skeleton Army Bomber Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Rocket Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Valkyrie
Rocket Fireball Wizard
Rocket Fireball Valkyrie
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Skeleton Army Bomber Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Fireball
Wizard Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Bomber Fireball
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Bomber Valkyrie Wizard Rocket
Skeleton Army Valkyrie Rocket
Valkyrie Rocket Skeleton Army Fireball
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Wizard Rocket
Rocket Skeleton Army Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Rocket Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie
Rocket Skeleton Army Fireball Valkyrie
Rocket Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Fireball Valkyrie Rocket
Valkyrie Bomber Fireball Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Rocket
Fireball
Rocket Fireball
Fireball Valkyrie Rocket
Bomber Fireball Wizard Rocket Valkyrie
Fireball Wizard Rocket
Bomber Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Rocket Fireball
Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball
Rocket Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Rocket
Fireball Rocket
Bomber Rocket
Rocket Bomber Fireball Wizard
Rocket Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard
Rocket
Rocket Fireball
Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Rocket
Fireball Wizard
Rocket Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard
Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Rocket Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Bomber Fireball Wizard
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Fireball Rocket
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076