Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Fisherman
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Electro Dragon Fisherman
Zap
Bomber Firecracker Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Firecracker Hog Rider Fisherman
Earthquake
Bomber Firecracker Hog Rider
Arrows
Bomber Firecracker
Royal Delivery
Bomber Firecracker Hog Rider Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Firecracker Hog Rider Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Firecracker Earthquake Fisherman Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Firecracker Earthquake Fisherman

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider
Firecracker
Hog Rider Earthquake Fisherman
Earthquake
Hog Rider Firecracker
Hog Rider
Firecracker Earthquake Bomber Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon
Fisherman Magic Archer
Fisherman
Firecracker Electro Dragon
Electro Wizard
Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Bomber
Fisherman Electro Wizard
Firecracker
Earthquake Electro Dragon Fisherman Electro Wizard
Earthquake
Firecracker
Hog Rider
Electro Dragon
Firecracker Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Bomber Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Fisherman Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard
Fisherman Bomber Electro Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard
Bomber Firecracker Earthquake
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fisherman
Bomber Firecracker Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bomber Earthquake Electro Dragon Electro Wizard
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Bomber Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard
Bomber Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Bomber Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Fisherman Electro Wizard
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Firecracker Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Electro Dragon Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fisherman
Electro Dragon Electro Wizard Firecracker Magic Archer
Electro Dragon
Electro Wizard
Bomber Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Bomber Firecracker Fisherman Magic Archer
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Firecracker
Bomber Firecracker Earthquake Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Bomber Firecracker Earthquake Magic Archer
Earthquake Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman Electro Wizard
Firecracker Earthquake Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Firecracker Fisherman Magic Archer
Earthquake Firecracker Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Earthquake Firecracker Fisherman Magic Archer
Earthquake Bomber Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer Firecracker Electro Dragon
Earthquake
Bomber Fisherman
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Fisherman
Earthquake Electro Dragon
Firecracker Earthquake Bomber Electro Dragon Magic Archer
Fisherman
Firecracker Earthquake Electro Dragon Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Firecracker Fisherman Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Firecracker
Bomber Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Earthquake Magic Archer
Earthquake Electro Wizard Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bomber Firecracker Earthquake Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076