Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Golem Night Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Clone Night Witch
Giant Snowball
Bomber Clone Night Witch
Zap
Bomber Firecracker Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Clone Night Witch
The Log
Bomber Firecracker Clone
Earthquake
Bomber Firecracker Clone
Arrows
Bomber Firecracker Clone Night Witch
Royal Delivery
Bomber Firecracker Battle Healer Clone Night Witch
Fireball
Bomber Firecracker Battle Healer Clone Night Witch
Poison
Bomber Firecracker Battle Healer Clone Night Witch
Lightning
Battle Healer Night Witch Monk
Rocket
Battle Healer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Firecracker Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Clone Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Firecracker Clone Fireball Battle Healer Night Witch Monk Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Firecracker Clone Fireball

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Battle Healer Monk
Firecracker
Battle Healer Golem Monk
Fireball
Golem
Battle Healer
Bomber Firecracker Golem Night Witch
Clone
Golem Night Witch
Golem
Bomber Fireball Clone Night Witch Firecracker Battle Healer
Night Witch
Clone Golem Battle Healer Monk
Monk
Bomber Firecracker Night Witch

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Firecracker
Battle Healer Night Witch
Fireball
Battle Healer
Battle Healer
Firecracker Fireball Night Witch
Clone
Golem
Night Witch
Firecracker Battle Healer
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Fireball
Firecracker Battle Healer Night Witch Monk
Bomber Night Witch
Night Witch Firecracker Monk
Bomber Firecracker Fireball Battle Healer Monk
Fireball Bomber Firecracker Night Witch
Firecracker Fireball Night Witch
Fireball Battle Healer Monk
Night Witch
Bomber Firecracker Battle Healer Night Witch
Bomber Firecracker Fireball Night Witch
Firecracker Fireball Night Witch
Night Witch Bomber Fireball Battle Healer
Bomber Fireball Firecracker Night Witch
Monk Fireball
Bomber Firecracker Fireball Night Witch
Fireball Bomber Firecracker Battle Healer Night Witch
Bomber Firecracker Fireball Battle Healer
Bomber Firecracker Fireball Battle Healer Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Battle Healer
Fireball Bomber Firecracker Battle Healer Monk
Battle Healer
Fireball Battle Healer Night Witch Monk
Battle Healer Night Witch
Firecracker Fireball Monk
Fireball Battle Healer Night Witch
Battle Healer
Firecracker Fireball Monk
Monk Fireball
Fireball Night Witch
Bomber Firecracker Fireball
Bomber Firecracker Fireball Battle Healer Night Witch Monk
Bomber Firecracker Fireball Battle Healer
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Monk
Firecracker Fireball Monk
Fireball
Firecracker Fireball
Bomber Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Monk
Bomber Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Monk Firecracker
Fireball Night Witch
Firecracker Monk Fireball
Fireball Monk Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Monk
Firecracker Fireball
Bomber Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Monk Fireball
Bomber Night Witch
Bomber Firecracker Fireball Monk
Bomber Firecracker Fireball Monk
Fireball Night Witch Monk
Fireball
Monk
Fireball Monk
Firecracker Bomber Fireball
Firecracker Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Night Witch
Firecracker Fireball
Fireball Night Witch
Bomber Fireball Night Witch
Firecracker Fireball Monk
Firecracker Fireball Monk
Fireball Night Witch
Fireball Firecracker Monk
Fireball
Fireball Firecracker
Bomber Firecracker Fireball
Monk Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Monk
Fireball Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076