Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Inferno Tower Wizard Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Flying Machine Wizard Hunter Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Flying Machine Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bomber Flying Machine Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Hunter Ice Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Skeleton Army Hunter
Earthquake
Bomber Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bomber Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Flying Machine Hog Rider Wizard Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Fireball
Bomber Flying Machine Hog Rider Inferno Tower Wizard Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Poison
Bomber Flying Machine Inferno Tower Wizard Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Hunter Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Ice Wizard Flying Machine Hog Rider Hunter Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Skeleton Army Ice Wizard Flying Machine

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider
Flying Machine
Hog Rider
Hog Rider
Bomber Flying Machine Wizard Hunter
Inferno Tower
Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Hunter
Hog Rider
Ice Wizard

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Flying Machine
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army Flying Machine Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Flying Machine Wizard Ice Wizard
Hunter
Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Flying Machine Inferno Tower Wizard Skeleton Army Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Flying Machine Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Flying Machine Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Bomber Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Flying Machine Hunter Ice Wizard
Inferno Tower Hunter Flying Machine Wizard Ice Wizard
Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower Hunter Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Bomber Inferno Tower Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bomber Flying Machine Wizard Hunter
Inferno Tower Hunter Flying Machine Wizard Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Bomber Flying Machine Wizard Ice Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Hunter
Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Wizard Bomber Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Bomber Flying Machine Wizard Skeleton Army Hunter Ice Wizard
Wizard Hunter Bomber Flying Machine Ice Wizard
Inferno Tower Hunter
Bomber Wizard Skeleton Army Flying Machine Hunter
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower
Bomber Flying Machine Wizard Hunter
Skeleton Army Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Hunter Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Wizard Flying Machine Hunter Ice Wizard
Skeleton Army Flying Machine Inferno Tower Hunter Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Flying Machine Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army
Flying Machine Inferno Tower Hunter
Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Wizard Hunter
Wizard Bomber Flying Machine Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Flying Machine Hunter
Bomber Flying Machine Inferno Tower Wizard Hunter Ice Wizard
Bomber Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine
Flying Machine
Bomber Wizard
Wizard Flying Machine Hunter Ice Wizard
Bomber Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Hunter Ice Wizard
Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Flying Machine Hunter
Flying Machine
Flying Machine
Bomber Flying Machine Wizard Hunter
Flying Machine Wizard
Bomber
Bomber Flying Machine Wizard Hunter
Bomber Flying Machine Wizard
Wizard
Flying Machine
Bomber Wizard Hunter Ice Wizard
Flying Machine Wizard Hunter Ice Wizard
Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Hunter Ice Wizard
Flying Machine Wizard
Bomber Wizard Hunter
Wizard
Flying Machine Skeleton Army
Flying Machine Wizard Hunter Ice Wizard
Flying Machine Wizard Hunter
Bomber Flying Machine Wizard
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076