Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Bomber Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Bomber Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Earthquake
Bomber Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Sparky Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Goblin Barrel Sparky
Hog Rider
Goblin Gang Bomber Goblin Barrel Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Electro Wizard
Hog Rider Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Bomber Hog Rider Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Electro Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight Bomber Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Bomber Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Electro Wizard Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bomber Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bomber Goblin Gang Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bomber Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Bomber Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Sparky
Bomber Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bomber
Mega Knight Bomber Electro Wizard Sparky
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Bomber Sparky Mega Knight
Bomber Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Bomber Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Sparky
Bomber Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Bomber Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army
Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber
Sparky
Sparky Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076