Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Golden Knight Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Goblin Gang Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Goblin Gang Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bomber Baby Dragon Witch
Golden Knight

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Valkyrie Golden Knight
Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie
Bomber Goblin Gang Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Goblin Gang
Baby Dragon
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch
Golden Knight
Bomber

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Valkyrie
Skeleton Army Witch Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Bomber Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Skeleton Army Mega Knight Bomber Goblin Gang Valkyrie Witch
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Baby Dragon Witch Golden Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bomber Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Bomber Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Bomber Mega Knight
Bomber Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Bomber Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Golden Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Witch Golden Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Bomber Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Bomber Baby Dragon Witch Golden Knight
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Valkyrie
Bomber Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Golden Knight
Goblin Gang
Valkyrie Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Golden Knight
Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Bomber Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bomber Baby Dragon
Mega Knight
Goblin Gang Baby Dragon Witch Golden Knight
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076