Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
The Log
Bomber Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bomber Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Wall Breakers Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Wall Breakers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Goblin Gang
Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie
Bomber Goblin Gang Wizard Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Valkyrie Dark Prince
Wall Breakers
Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wall Breakers Dark Prince
Dark Prince
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Bomber
Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie
Bomber Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Wall Breakers
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince
Dark Prince
Bomber Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Valkyrie Dark Prince
Bomber Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Gang Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang
Wizard Bomber Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bomber Dark Prince
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Bomber Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Wizard Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Dark Prince
Bomber Wizard Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Goblin Gang
Valkyrie Wizard Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Bomber Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bomber Wizard
Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Dark Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Dark Prince
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076