Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Hog Rider
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball
Bomber Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Poison
Bomber Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mother Witch Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Ice Wizard Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon
Bomber Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Magic Archer
Hog Rider Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Mother Witch
Hog Rider Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Bomber Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mother Witch
Golden Knight
Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Golden Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Magic Archer
Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Golden Knight
Bomber Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Bomber Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Mega Knight
Bomber Mega Knight
Bomber Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Mother Witch Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Mega Knight Bomber Ice Wizard
Bomber Mega Knight Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bomber
Mega Knight Bomber Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Bomber Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Bomber Mega Knight Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mother Witch Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight Golden Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Mega Knight Bomber Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mother Witch Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer Mother Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Mother Witch Bomber Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mother Witch
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bomber Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076