Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Barbarians Battle Ram Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Barbarians Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bomber Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Gang Barbarians Battle Ram
The Log
Bomber Goblin Gang Barbarians Battle Ram
Earthquake
Bomber Goblin Gang Barbarians
Arrows
Bomber Goblin Gang
Royal Delivery
Bomber Knight Goblin Gang Barbarians Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Bomber Goblin Gang Barbarians Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Bomber Goblin Gang Barbarians
Lightning
Knight Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Goblin Gang Fireball Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Battle Ram Baby Dragon
Knight
Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Bomber Fireball
Goblin Gang
Knight Battle Ram Baby Dragon
Barbarians
Fireball
Knight Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Knight Bomber Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Goblin Gang Fireball Battle Ram Inferno Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 2 5

Bomber
Knight
Knight
Bomber Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Goblin Gang
Knight Barbarians Inferno Dragon
Barbarians
Goblin Gang
Fireball
Knight
Battle Ram
Baby Dragon
Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Bomber Knight Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Bomber Barbarians Fireball
Goblin Gang Fireball Bomber Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Bomber Barbarians
Goblin Gang Barbarians Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Barbarians Bomber Knight Goblin Gang Fireball
Bomber Fireball Goblin Gang Barbarians Baby Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang Fireball Inferno Dragon
Barbarians Bomber Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Bomber Knight Goblin Gang Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Bomber Knight Barbarians Fireball Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Bomber Goblin Gang Knight Barbarians Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Barbarians Fireball
Fireball Bomber Knight Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Barbarians Knight
Goblin Gang Knight Barbarians Fireball
Barbarians Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Fireball Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Knight Barbarians Fireball
Knight Barbarians Inferno Dragon
Knight Barbarians Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Barbarians
Barbarians Fireball
Barbarians Knight Goblin Gang Fireball
Bomber Barbarians Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Bomber Knight Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Bomber Barbarians Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Barbarians Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Goblin Gang Barbarians Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076