Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Witch Prince Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dart Goblin Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Prince
Giant Snowball
Bomber Dart Goblin Witch
Zap
Bomber Dart Goblin Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomber Knight Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Bomber Dart Goblin Witch Prince
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Dart Goblin Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Dart Goblin Wizard Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Bomber Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Prince Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Dart Goblin Electro Wizard Wizard Witch Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Dart Goblin Electro Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Knight Prince
Knight
Dart Goblin Bomber Wizard Witch Prince Electro Wizard
Dart Goblin
Knight Prince Golem
Wizard
Knight Prince Golem
Witch
Knight Prince Golem
Prince
Bomber Knight Dart Goblin Wizard Witch Golem Electro Wizard
Golem
Bomber Dart Goblin Wizard Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Prince Golem

Synergie w obronie 3 10

Bomber
Knight Electro Wizard
Knight
Bomber Dart Goblin Electro Wizard Wizard Witch
Dart Goblin
Knight Prince Electro Wizard
Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Witch
Knight Prince Electro Wizard
Prince
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Bomber Dart Goblin Wizard Witch Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Knight Dart Goblin Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince Bomber Knight Dart Goblin Electro Wizard
Witch Prince Knight Dart Goblin Electro Wizard
Bomber Prince
Bomber Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard Wizard Witch
Dart Goblin Electro Wizard
Witch Prince
Knight Bomber Dart Goblin Prince Electro Wizard
Dart Goblin Witch Electro Wizard Bomber Knight Wizard
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Prince Bomber Knight Wizard Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Dart Goblin Witch Prince Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Wizard Bomber Knight Witch Prince Electro Wizard
Bomber Knight Dart Goblin Wizard Witch Prince Electro Wizard
Wizard Witch Bomber Knight Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Prince Electro Wizard
Bomber Wizard Knight Dart Goblin Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Wizard Prince
Knight Witch Prince Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Knight Witch Prince
Wizard Dart Goblin Witch Electro Wizard
Prince Knight Dart Goblin Witch Electro Wizard
Knight Prince
Electro Wizard Knight Witch Prince
Witch Dart Goblin
Knight Dart Goblin Witch Prince
Prince Electro Wizard
Prince Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Dart Goblin Witch
Witch Electro Wizard Bomber Knight Dart Goblin Prince
Bomber Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin
Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin
Knight Dart Goblin Prince
Bomber Wizard
Wizard Dart Goblin Witch
Bomber Dart Goblin Wizard Witch
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard
Prince Electro Wizard
Knight Dart Goblin Wizard Prince Electro Wizard
Dart Goblin Wizard
Knight Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Prince
Bomber Dart Goblin Wizard Witch
Dart Goblin Wizard
Bomber
Bomber Dart Goblin Wizard Prince Electro Wizard
Bomber Dart Goblin Wizard Witch
Prince
Wizard
Prince
Bomber Wizard Witch
Witch
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Prince
Dart Goblin
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Dart Goblin Wizard Witch
Bomber Dart Goblin Wizard
Electro Wizard
Prince
Wizard
Electro Wizard Dart Goblin Witch Prince
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Knight Dart Goblin Wizard Prince Electro Wizard
Bomber Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Prince
Dart Goblin Witch Electro Wizard
Dart Goblin Witch Electro Wizard
Dart Goblin Witch Prince Electro Wizard
Prince
Dart Goblin Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076