Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bomber Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Knight Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Rage Knight Fireball

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Knight
Hog Rider Baby Dragon Bomber Fireball Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Knight Fireball Valkyrie Rage Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Rage
Hog Rider Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Bomber Fireball Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Hog Rider Rage Baby Dragon

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight
Bomber Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Bomber Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Knight Valkyrie
Electro Wizard
Knight Bomber Fireball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Fireball Valkyrie
Fireball Bomber Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight Bomber Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Bomber Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Bomber Knight Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Bomber Knight Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Valkyrie Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Knight Fireball Electro Wizard
Knight Valkyrie
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Bomber Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076