Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Elite Barbarians Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Goblin Gang Witch
Zap
Bomber Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber Goblin Gang Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Goblin Gang Witch
Arrows
Bomber Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Bomber Goblin Gang Elite Barbarians Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bomber Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Witch Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Knight Goblin Gang Ice Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Elite Barbarians Giant Skeleton
Knight
Goblin Gang Bomber Elite Barbarians Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton
Elite Barbarians
Bomber Knight
Witch
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Giant Skeleton
Electro Wizard
Knight Giant Skeleton

Synergie w obronie 4 10

Bomber
Knight Electro Wizard
Knight
Bomber Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Witch
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians
Witch
Knight Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Goblin Gang Witch Giant Skeleton
Electro Wizard
Knight Bomber Goblin Gang Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Electro Wizard
Elite Barbarians Knight Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Witch Bomber Knight Elite Barbarians Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Witch Knight Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Elite Barbarians Giant Skeleton
Goblin Gang Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Witch Ice Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Goblin Gang Elite Barbarians Ice Wizard
Knight Goblin Gang Elite Barbarians Bomber Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard Bomber Knight Giant Skeleton
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Bomber Knight Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Knight Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Knight Goblin Gang Elite Barbarians
Goblin Gang Giant Skeleton Knight Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Elite Barbarians Witch
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Knight Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Elite Barbarians
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Elite Barbarians Witch
Witch Goblin Gang
Knight Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Elite Barbarians Giant Skeleton Knight Goblin Gang Witch
Bomber Witch
Goblin Gang Elite Barbarians Witch Electro Wizard Bomber Knight Giant Skeleton
Bomber Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Bomber
Witch Ice Wizard
Bomber Witch
Ice Wizard
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Bomber Witch
Bomber
Bomber Electro Wizard
Bomber Witch
Giant Skeleton
Bomber Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Elite Barbarians Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Elite Barbarians
Bomber
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Goblin Gang Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Bomber
Giant Skeleton
Elite Barbarians
Goblin Gang Elite Barbarians Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076