Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Night Witch Sparky
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch Night Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Fireball
Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Poison
Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Lightning
Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Valkyrie Witch Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Valkyrie Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Night Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Knight Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Night Witch Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Knight Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Valkyrie Sparky
Knight
Bomber Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Valkyrie
Bomber Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Sparky
Witch
Knight Valkyrie
Electro Wizard
Knight Valkyrie Sparky
Night Witch
Knight
Sparky
Bomber Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Bomber
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight
Bomber Electro Wizard Skeleton Army Witch Night Witch Sparky
Valkyrie
Bomber Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Skeleton Army
Knight Electro Wizard Sparky
Witch
Knight Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
Night Witch
Knight Valkyrie Electro Wizard
Sparky
Knight Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Sparky Bomber Knight Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Sparky Knight Valkyrie Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Witch Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Skeleton Army Night Witch
Knight Skeleton Army Bomber Valkyrie Electro Wizard Night Witch Sparky
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Knight Night Witch
Witch Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Sparky Bomber Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Sparky Witch Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Sparky Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Sparky Bomber Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Bomber Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Witch Bomber Knight Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Knight Witch Electro Wizard Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Knight Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Knight Electro Wizard Night Witch Sparky
Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch Sparky
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch
Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Knight Valkyrie Witch Sparky
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Night Witch Sparky
Bomber Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Bomber Knight Valkyrie Night Witch
Valkyrie Bomber Witch Electro Wizard Sparky
Bomber Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Sparky
Electro Wizard
Sparky
Knight Valkyrie Sparky
Bomber Valkyrie Sparky
Witch
Bomber Witch Sparky
Electro Wizard Night Witch Sparky
Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Knight Sparky
Sparky
Bomber Witch Sparky
Sparky
Sparky
Bomber Night Witch Sparky
Bomber Electro Wizard Sparky
Bomber Valkyrie Witch
Night Witch Sparky
Sparky
Bomber Valkyrie Witch Sparky
Witch
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Sparky
Sparky
Witch Electro Wizard Night Witch Sparky
Electro Wizard Witch
Night Witch Sparky
Bomber Night Witch Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Witch Night Witch
Witch Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Bomber
Sparky
Sparky
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076