Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Goblin Hut Wizard Prince Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Minions Goblin Hut Electro Dragon
Zap
Bomber Minions Goblin Hut Prince
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Hut Wizard Giant Skeleton
The Log
Bomber Goblin Hut Prince Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Goblin Hut
Arrows
Bomber Minions Goblin Hut
Royal Delivery
Bomber Minions Goblin Hut Wizard Prince Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball
Bomber Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Poison
Bomber Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Lightning
Goblin Hut Wizard Prince Electro Dragon
Rocket
Goblin Hut Wizard Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Minions Goblin Hut Wizard Prince Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bomber Minions Goblin Hut Wizard

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Minions Prince Giant Skeleton Mega Knight
Minions
Mega Knight Bomber Prince Giant Skeleton
Goblin Hut
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Mega Knight Bomber Minions Goblin Hut Wizard
Electro Dragon
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bomber Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Mega Knight
Minions Prince Bomber Goblin Hut Wizard Electro Dragon

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Minions
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Hut
Wizard Giant Skeleton
Wizard
Goblin Hut Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Minions Wizard
Electro Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Mega Knight
Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Minions Goblin Hut Prince Electro Dragon Mega Knight
Goblin Hut Prince Mega Knight Bomber Minions Electro Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut Prince Minions Electro Dragon Mega Knight
Bomber Prince Giant Skeleton Mega Knight
Bomber Minions Electro Dragon Mega Knight
Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Minions Goblin Hut Prince
Bomber Prince Giant Skeleton Mega Knight
Minions Bomber Goblin Hut Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Minions Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Goblin Hut Prince Mega Knight Bomber Minions Wizard Electro Dragon Giant Skeleton
Bomber Wizard Mega Knight Minions Goblin Hut Prince Electro Dragon
Goblin Hut Prince Mega Knight
Goblin Hut Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Minions Goblin Hut Prince Electro Dragon
Mega Knight Bomber Minions Goblin Hut Wizard Prince Electro Dragon
Wizard Bomber Minions Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Hut Prince
Bomber Wizard Mega Knight Minions Prince Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblin Hut Prince Giant Skeleton
Bomber Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Minions Goblin Hut Prince Electro Dragon
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Goblin Hut Prince Mega Knight
Wizard Minions Goblin Hut Electro Dragon
Prince Minions Goblin Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Prince
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight Minions Goblin Hut Prince
Goblin Hut
Mega Knight Minions Goblin Hut Prince Electro Dragon Giant Skeleton
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Bomber Electro Dragon Mega Knight
Goblin Hut Electro Dragon Bomber Minions Prince Giant Skeleton
Minions Mega Knight Bomber Goblin Hut Wizard Electro Dragon Giant Skeleton
Bomber Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Goblin Hut Electro Dragon Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Minions Electro Dragon
Bomber Wizard
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Minions Prince Electro Dragon
Wizard Prince Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Goblin Hut
Minions Electro Dragon
Goblin Hut Prince
Bomber Goblin Hut Wizard Electro Dragon
Goblin Hut Wizard Electro Dragon Mega Knight
Bomber Minions
Bomber Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Bomber Wizard Electro Dragon Mega Knight
Minions Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Prince
Electro Dragon
Bomber Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Minions Goblin Hut Wizard
Bomber Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Minions Goblin Hut Prince Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Bomber Wizard Electro Dragon
Giant Skeleton
Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Minions Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076