Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard
Baby Dragon
Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Musketeer
Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Bomber Musketeer
Skeleton Army Witch Musketeer Ram Rider Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bomber Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Musketeer Skeleton Army Witch
Mega Knight Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Bomber Musketeer Ram Rider Mega Knight
Musketeer Ram Rider
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Ram Rider
Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Ram Rider
Wizard Bomber Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Musketeer
Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Musketeer
Musketeer Wizard Ram Rider
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Witch
Bomber Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Musketeer Skeleton Army Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076