Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Cannon Cart
Giant Snowball
Bomber Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Cannon Cart
Barbarian Barrel
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart Royal Ghost
The Log
Bomber Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart Royal Ghost
Fireball
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart
Poison
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Rocket
Musketeer Wizard Witch Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Royal Ghost Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Skeleton Army Royal Ghost Musketeer

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Cannon Cart Mega Knight
Musketeer
Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Cannon Cart
Bomber Musketeer Witch Royal Ghost
Royal Ghost
Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Bomber Musketeer Wizard Witch Royal Ghost

Synergie w obronie 0 15

Bomber
Royal Ghost
Musketeer
Skeleton Army Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard Cannon Cart
Witch
Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Cannon Cart
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Royal Ghost
Royal Ghost
Bomber Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Wizard Witch Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Bomber Musketeer Wizard
Skeleton Army Musketeer Witch Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Musketeer Cannon Cart
Skeleton Army Witch Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Musketeer Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Musketeer Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Musketeer Wizard Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Musketeer Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Bomber Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Cannon Cart Royal Ghost
Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart
Mega Knight Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Witch Cannon Cart Royal Ghost
Wizard Witch Bomber Musketeer Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Musketeer Cannon Cart
Bomber Wizard Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Musketeer Witch Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Cannon Cart Royal Ghost
Bomber Musketeer Wizard Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Witch Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Cannon Cart
Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart Mega Knight
Wizard Musketeer Witch
Skeleton Army Musketeer Witch Cannon Cart
Mega Knight Skeleton Army Cannon Cart
Mega Knight Skeleton Army Witch Cannon Cart
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Witch Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Musketeer Cannon Cart
Mega Knight Bomber Musketeer Wizard Witch Cannon Cart Royal Ghost
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Royal Ghost
Musketeer Royal Ghost
Cannon Cart
Cannon Cart Musketeer
Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Musketeer Witch
Bomber Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard Cannon Cart
Musketeer Wizard
Musketeer Cannon Cart
Musketeer Cannon Cart
Musketeer Cannon Cart
Bomber Musketeer Wizard Witch Cannon Cart
Musketeer Wizard Cannon Cart Mega Knight
Bomber
Bomber Musketeer Wizard Mega Knight
Bomber Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Cannon Cart
Bomber Wizard Witch Mega Knight
Witch
Musketeer Wizard Witch Royal Ghost
Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Bomber Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Musketeer Skeleton Army Witch Cannon Cart
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Cannon Cart Mega Knight
Bomber Musketeer Wizard
Musketeer Cannon Cart Mega Knight
Musketeer Witch
Musketeer Witch
Musketeer Witch Cannon Cart Royal Ghost Mega Knight
Cannon Cart
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076