Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Wizard Bandit Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army
Zap
Bomber Royal Giant Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Bandit
The Log
Bomber Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Bandit Mother Witch
Fireball
Bomber Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Bandit Mother Witch
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Bandit Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Bandit Mother Witch Wizard Royal Giant Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Skeleton Army Bandit Mother Witch

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Elite Barbarians Bandit Mega Knight
Royal Giant
Bomber Mother Witch Elite Barbarians Wizard Bandit
Elite Barbarians
Bomber Royal Giant Wizard Bandit Mega Knight
Wizard
Royal Giant Elite Barbarians Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Bandit
Bomber Royal Giant Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Mother Witch
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Bomber Elite Barbarians Wizard Bandit Mother Witch

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Bandit
Royal Giant
Elite Barbarians
Mother Witch Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Bandit
Bandit
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mother Witch
Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Bandit Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bomber Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bandit Mother Witch Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Bandit Mega Knight
Skeleton Army Mother Witch Bomber Wizard Bandit Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bomber Elite Barbarians Wizard Bandit
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Bomber Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Bandit
Wizard Bomber Bandit Mother Witch Mega Knight
Elite Barbarians
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Bandit
Bandit Bomber Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight
Wizard Mother Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Bomber Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber
Mega Knight Bomber Elite Barbarians Wizard Mother Witch
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Mother Witch
Bomber Wizard
Wizard
Wizard Bandit
Elite Barbarians
Wizard Bandit
Wizard
Elite Barbarians Bandit
Bandit
Elite Barbarians
Bomber Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Bomber
Bomber Wizard Bandit Mega Knight
Bomber Wizard Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Mother Witch Bomber Wizard Mega Knight
Wizard Bandit
Wizard Bandit Mega Knight
Bandit
Elite Barbarians Wizard Mother Witch
Wizard
Elite Barbarians
Bomber Wizard Bandit Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Bandit
Wizard
Wizard Mega Knight
Bomber Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians
Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076