Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Tesla Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Tesla Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Tesla Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Tesla Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Hog Rider Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Tesla Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Tesla Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats The Log Skeleton Army Tesla Hog Rider Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Hog Rider Mega Knight
Bats
Hog Rider Mega Knight Bomber
Tesla
Hog Rider
Bats The Log Bomber Witch Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Hog Rider Witch The Log

Synergie w obronie 1 11

Bomber
Bats Tesla The Log
Bats
Bomber Tesla The Log Mega Knight
Tesla
The Log Bomber Bats Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Tesla The Log
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Tesla Bomber Bats Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Tesla The Log
Skeleton Army Bats Tesla Witch The Log Mega Knight
Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Bats
Tesla Skeleton Army Witch Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bomber Bats Tesla Mega Knight
Bats Tesla Witch
Tesla The Log Mega Knight
Tesla Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Tesla Mega Knight
Bats Skeleton Army Witch Bomber Tesla The Log Mega Knight
Tesla Bats Witch
Tesla Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Witch The Log
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Tesla Witch The Log
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Skeleton Army Tesla The Log Mega Knight
Tesla Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army Witch
Tesla Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army Witch The Log
Witch The Log Bomber Bats Tesla Mega Knight
Tesla
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Tesla Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Tesla Witch
Bomber Tesla The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Witch The Log
Skeleton Army Mega Knight Bats Tesla The Log
Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Tesla Witch
Skeleton Army Bats Tesla Witch
Mega Knight Tesla Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army Witch The Log
Witch Tesla Skeleton Army
Mega Knight Bats Tesla Witch
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Tesla Witch
Bomber Tesla Skeleton Army Witch Mega Knight
Tesla Skeleton Army Witch Bomber Bats The Log
Bats Mega Knight Bomber Tesla Witch The Log
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Bomber The Log Mega Knight
Bats Witch
Bomber Witch The Log
The Log
The Log
Bats
The Log
The Log
The Log
Bomber Witch The Log
The Log Mega Knight
Bomber Bats
Bomber The Log Mega Knight
Bomber Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Bomber Witch Mega Knight
Witch
The Log Witch
Witch The Log Mega Knight
The Log
Bats Witch
Bats Witch
Bomber The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Skeleton Army Witch
Witch
The Log
Mega Knight
The Log Bomber
Mega Knight
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076