Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Dark Prince Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Bomber Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Inferno Tower Wizard Dark Prince Witch Goblinstein
Rocket
Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Dark Prince Inferno Tower Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bomber Skeleton Army Dark Prince Inferno Tower

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Bomber Wizard Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Bomber Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Bomber
Dark Prince
Inferno Tower
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard
Dark Prince
Bomber Inferno Tower Wizard Witch
Witch
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Wizard Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Dark Prince
Inferno Tower Skeleton Army Witch Dark Prince Mega Knight
Bomber Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Bomber Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Wizard Witch
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Inferno Tower Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Wizard Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower Wizard Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Bomber Wizard Dark Prince Witch
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch
Mega Knight Bomber Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Wizard Witch Bomber Dark Prince Mega Knight
Inferno Tower
Bomber Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Witch
Bomber Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Wizard Witch
Skeleton Army Dark Prince Inferno Tower Witch
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Dark Prince Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Witch Bomber Dark Prince
Mega Knight Bomber Inferno Tower Wizard Dark Prince Witch
Bomber Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dark Prince
Bomber Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Witch
Bomber Wizard Witch
Wizard
Wizard
Wizard Dark Prince
Wizard
Bomber Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Bomber
Bomber Wizard Dark Prince Mega Knight
Bomber Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bomber Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Witch
Wizard Witch
Wizard Dark Prince Mega Knight
Bomber Wizard
Dark Prince Mega Knight
Witch
Witch
Dark Prince Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076