Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Skeleton Army Goblin Drill
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Goblin Drill Witch
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Wizard Skeleton Army Goblin Drill Witch
The Log
Bomber Elixir Golem Skeleton Army Goblin Drill Witch
Earthquake
Bomber Elixir Golem Skeleton Army Goblin Drill Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Goblin Drill Witch
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Witch
Fireball
Bomber Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Witch
Poison
Bomber Elixir Golem Wizard Skeleton Army Goblin Drill Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elixir Golem Baby Dragon Goblin Drill Mega Knight
Elixir Golem
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Elixir Golem Witch Mega Knight
Goblin Drill
Bomber Mega Knight
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon Goblin Drill Witch

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Goblin Drill
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Goblin Drill
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Goblin Drill
Bomber Skeleton Army
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Drill Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bomber Goblin Drill
Skeleton Army Witch Goblin Drill Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Bomber Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Wizard Baby Dragon Goblin Drill Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Drill Mega Knight Bomber Wizard Witch
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Goblin Drill Witch
Skeleton Army Goblin Drill Mega Knight
Skeleton Army Goblin Drill Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Skeleton Army Goblin Drill Witch
Mega Knight Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Witch
Wizard Baby Dragon Goblin Drill Witch Bomber Mega Knight
Goblin Drill
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Goblin Drill Witch Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army Goblin Drill
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Bomber Baby Dragon Goblin Drill
Mega Knight Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon
Baby Dragon Goblin Drill
Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Bomber Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Goblin Drill Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Bomber Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon Goblin Drill
Bomber Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bomber Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076