Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions
Giant Snowball
Bomber Archers Minions Lumberjack
Zap
Bomber Archers Minions
Barbarian Barrel
Bomber Archers Ice Wizard Lumberjack
The Log
Bomber Archers Lumberjack
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers Minions
Royal Delivery
Bomber Archers Minions P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Bomber Archers Minions Ice Wizard Lumberjack
Poison
Bomber Archers Minions Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap The Log Archers Minions Ice Wizard Lumberjack P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap The Log Archers

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Minions P.E.K.K.A Lumberjack
Zap
P.E.K.K.A Bomber Archers Minions The Log Ice Wizard Lumberjack
Archers
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Minions
Bomber Zap P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A
Zap Bomber Archers Minions The Log Ice Wizard Lumberjack
The Log
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Bomber Zap Archers Minions P.E.K.K.A The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 1 22

Bomber
Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Bomber Archers Minions P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Lumberjack
Archers
Zap Minions P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Lumberjack
Minions
Zap Archers P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
The Log Bomber Zap Archers Minions Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bomber Zap Archers Minions Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Zap Archers Minions P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Minions The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Minions The Log
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Minions The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bomber Archers Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Minions Ice Wizard
Bomber P.E.K.K.A The Log Lumberjack
The Log Bomber Zap Archers Minions Ice Wizard Lumberjack
Minions Zap Archers Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Minions Ice Wizard Lumberjack
Bomber Archers Ice Wizard Lumberjack
Archers Minions Ice Wizard Bomber Zap The Log Lumberjack
Minions Zap Archers Ice Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bomber Zap Minions The Log Ice Wizard
Bomber Zap Minions P.E.K.K.A The Log Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Bomber Minions P.E.K.K.A Lumberjack
Bomber Zap Archers Minions The Log Ice Wizard Lumberjack
Zap The Log Bomber Archers Minions Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Bomber Archers Minions P.E.K.K.A The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Archers P.E.K.K.A
Bomber Zap Archers The Log Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Minions The Log
P.E.K.K.A Lumberjack Zap The Log
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Archers Minions Ice Wizard
P.E.K.K.A Archers Minions Ice Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Minions The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Lumberjack
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Lumberjack
Bomber Archers
Bomber Zap Archers Minions P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Minions Bomber Zap Archers P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Bomber Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Bomber Zap The Log
Zap Minions Ice Wizard
Bomber Archers The Log
The Log Zap Ice Wizard
The Log Zap
Minions Lumberjack
Zap The Log
Zap Archers
The Log
Minions
Zap The Log
Bomber Zap The Log
The Log
Bomber Minions
Bomber Zap Archers The Log
Bomber Zap The Log
Minions The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Bomber Ice Wizard
The Log Zap Ice Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Zap Archers Ice Wizard
Zap Minions
Bomber Zap The Log
Zap
P.E.K.K.A
The Log
Zap Archers Minions
Zap Archers Ice Wizard
The Log
Lumberjack
The Log Bomber Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Minions The Log
Zap
Zap The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076