Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Rascals Tombstone Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Sparky
Giant Snowball
Bomber Archers Tombstone
Zap
Bomber Archers Tombstone Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Archers Rascals Tombstone Electro Wizard Sparky
The Log
Bomber Archers Rascals Tombstone Sparky
Earthquake
Bomber Archers Tombstone
Arrows
Bomber Archers Rascals Tombstone
Royal Delivery
Bomber Archers Rascals Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Archers Rascals Tombstone Electro Wizard Sparky
Poison
Bomber Archers Rascals Tombstone Electro Wizard Sparky
Lightning
Tombstone Electro Wizard Sparky
Rocket
Rascals Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Tombstone Electro Wizard Rascals Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Tombstone

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Sparky Mega Knight
Zap
Electro Wizard Sparky Bomber Archers Mega Knight
Archers
Zap Mega Knight
Rascals
Electro Wizard
Tombstone
Electro Wizard
Zap Rascals Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Bomber Electro Wizard
Mega Knight
Bomber Zap Archers Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Bomber
Zap Tombstone Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Archers Rascals Tombstone Sparky
Archers
Zap Rascals Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Rascals
Zap Archers
Tombstone
Bomber Zap Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Bomber Archers Tombstone Mega Knight
Sparky
Zap Tombstone
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Tombstone Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Rascals Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Archers Rascals Tombstone Electro Wizard
Sparky Rascals Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Bomber Tombstone Sparky Mega Knight
Bomber Zap Archers Rascals Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Rascals Tombstone
Zap Rascals Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Rascals Tombstone
Bomber Archers Rascals Electro Wizard Sparky Mega Knight
Archers Electro Wizard Bomber Zap Rascals Tombstone Mega Knight
Zap Archers Rascals Electro Wizard
Tombstone Sparky Mega Knight Bomber Zap Rascals Electro Wizard
Bomber Sparky Mega Knight Zap Rascals Tombstone Electro Wizard
Sparky Rascals Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Zap Rascals Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bomber Rascals Tombstone Electro Wizard
Tombstone Mega Knight Bomber Zap Archers Rascals Electro Wizard
Zap Bomber Archers Rascals Tombstone Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Bomber Rascals Mega Knight Archers Electro Wizard Sparky
Tombstone Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Zap Archers Tombstone Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Zap Archers Mega Knight
Tombstone Mega Knight Zap Rascals Electro Wizard Sparky
Mega Knight Zap Rascals Electro Wizard Sparky
Rascals Tombstone Sparky Mega Knight
Zap Archers Rascals Electro Wizard
Rascals Sparky Archers Tombstone Electro Wizard
Mega Knight Rascals Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Tombstone Sparky
Tombstone Sparky
Mega Knight Rascals Tombstone Sparky
Mega Knight Zap Electro Wizard
Rascals Mega Knight Tombstone Sparky
Bomber Archers Rascals Sparky Mega Knight
Rascals Tombstone Electro Wizard Sparky Bomber Zap Archers
Mega Knight Bomber Zap Archers Rascals Electro Wizard Sparky
Bomber Zap Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Rascals Sparky
Bomber Zap Sparky Mega Knight
Zap
Bomber Archers Sparky
Zap
Zap
Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Archers
Sparky
Zap Sparky
Bomber Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Bomber Sparky
Bomber Zap Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Zap Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Bomber Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Bomber Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard Archers Tombstone
Zap Archers Electro Wizard
Rascals Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bomber Zap
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Rascals Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076