Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Zap
Bomber Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Bomber Barbarians Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Barbarians Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Bomber Musketeer
Barbarians
Musketeer
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bomber Musketeer Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Bomber Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Bomber
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians
Zap Skeleton Army
Musketeer
Zap Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Zap Barbarians Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Zap Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Bomber Musketeer Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Bomber Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bomber Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Ram Rider Zap
Zap Barbarians Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Barbarians Musketeer Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Musketeer Ram Rider
Musketeer Zap Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Bomber Skeleton Army Zap Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Bomber Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Zap Barbarians Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Zap Bomber Barbarians Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Bomber Skeleton Army Barbarians Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Musketeer
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Barbarians Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Ram Rider
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Musketeer Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Musketeer P.E.K.K.A
Bomber Zap Barbarians Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Barbarians Musketeer
Bomber Zap
Zap Musketeer Ram Rider
Bomber Musketeer
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Musketeer
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Musketeer
Bomber
Bomber Zap Musketeer Electro Wizard
Bomber Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Barbarians Musketeer
Zap Bomber
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Zap Musketeer Ram Rider
Zap Musketeer
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer Electro Wizard Ram Rider
Musketeer Electro Wizard
Bomber Zap Musketeer
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076