Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Goblin Barrel Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Goblin Barrel
Giant Snowball
Bomber Battle Ram Goblin Barrel
Zap
Bomber Battle Ram Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Electro Wizard
The Log
Bomber Battle Ram Goblin Barrel
Earthquake
Bomber Goblin Barrel
Arrows
Bomber Goblin Barrel
Royal Delivery
Bomber Battle Ram Goblin Barrel P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Battle Ram Goblin Barrel Electro Wizard
Poison
Bomber Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Goblin Barrel Fireball Battle Ram Electro Wizard Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Goblin Barrel Fireball

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard Golden Knight
Battle Ram
Zap Bomber Fireball Goblin Barrel P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Goblin Barrel
Battle Ram P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bomber Battle Ram Goblin Barrel
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Battle Ram
Golden Knight
Fireball Battle Ram Goblin Barrel

Synergie w obronie 2 9

Bomber
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber P.E.K.K.A Golden Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Golden Knight
Battle Ram
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Fireball P.E.K.K.A
Golden Knight
Bomber Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Bomber Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Electro Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A
Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bomber Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Bomber Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Golden Knight
Bomber Fireball
Electro Wizard Bomber Zap Fireball P.E.K.K.A Golden Knight
Bomber Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Golden Knight
Fireball Zap Electro Wizard Golden Knight
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Zap
Fireball Zap
Bomber
Fireball Zap
Fireball Zap Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight
Fireball Zap
Fireball Golden Knight
Fireball
Zap Fireball
Bomber Zap Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Zap Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball
Fireball Zap Electro Wizard Golden Knight
Fireball Zap Golden Knight
Fireball Zap Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076