Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Bomber Battle Ram
Zap
Bomber Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Bomber Battle Ram Bandit
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Bomber Battle Ram Bandit Magic Archer
Poison
Bomber Magic Archer
Lightning
Battle Ram Bandit Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Royal Ghost Bandit Fireball Battle Ram Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Bomber Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Zap Bandit Magic Archer Bomber Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bomber Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Bandit Magic Archer
Bandit
Battle Ram Bomber Zap Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Fireball Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Zap
Fireball Bomber P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball
Zap Bandit
Battle Ram
P.E.K.K.A
Bomber Zap
Royal Ghost
Bomber Zap
Bandit
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer
Zap Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Bomber Zap Bandit
P.E.K.K.A Bomber Bandit
P.E.K.K.A Bomber Bandit
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Royal Ghost Bandit
Bomber Zap Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Bomber Zap Fireball Bandit
Bomber Fireball Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Zap Bomber Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit Bomber Zap Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Zap
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Fireball Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Fireball Bandit
Bomber Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Bomber Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball
Bomber Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bomber Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Bandit
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Bandit Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Magic Archer
Fireball Zap Bandit Magic Archer
Fireball Zap Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball Bandit Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Bandit Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076