Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Giant Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Witch Electro Wizard
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Witch Electro Wizard
Fireball
Bomber Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard Giant Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Knight Fireball

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Zap Knight Mega Knight
Zap
Fireball Giant Electro Wizard Bomber Knight Witch Mega Knight
Knight
Bomber Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Zap Knight Giant Electro Wizard Mega Knight
Giant
Bomber Zap Fireball Witch Electro Wizard
Witch
Zap Knight Giant Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Giant Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Fireball Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 5 11

Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Bomber Knight Witch
Knight
Bomber Electro Wizard Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Giant
Witch
Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Fireball Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Fireball Electro Wizard
Zap Knight Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bomber Knight Electro Wizard
Witch Knight Electro Wizard Mega Knight
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Bomber Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Witch
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Witch
Knight Bomber Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Bomber Zap Knight Fireball Mega Knight
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Bomber Zap Knight Fireball Witch Electro Wizard
Bomber Fireball Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bomber Zap Knight Witch Electro Wizard
Zap Witch Bomber Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Knight Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap Knight Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Witch Mega Knight
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Knight Fireball Witch Electro Wizard
Mega Knight Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Witch
Witch
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Witch
Bomber Fireball Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bomber Zap Knight Fireball
Mega Knight Bomber Zap Fireball Witch Electro Wizard
Bomber Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Bomber Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Witch
Bomber Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Bomber Zap Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Bomber
Bomber Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball Zap Witch Mega Knight
Fireball Zap
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Bomber Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076