Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Bomber Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Knight Hunter Electro Wizard
The Log
Bomber Hunter Ram Rider
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Bomber Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Bomber Hunter Electro Wizard
Lightning
Knight Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Hunter Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Knight Hunter

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Ram Rider
Zap
Electro Wizard Ram Rider Bomber Knight Hunter
Knight
Bomber Zap Hunter Electro Wizard Ram Rider
Hunter
Zap Knight Ram Rider
Electro Wizard
Zap Knight Ram Rider
Inferno Dragon
Ram Rider
Zap Bomber Knight Hunter Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Ram Rider

Synergie w obronie 4 13

Bomber
Knight Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Hunter Inferno Dragon Ram Rider Golden Knight
Knight
Bomber Hunter Electro Wizard Zap
Hunter
Knight Zap Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Hunter Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Ram Rider
Zap Hunter Electro Wizard
Golden Knight
Bomber Zap Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Hunter Inferno Dragon Bomber Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
Hunter Ram Rider Bomber Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon Bomber Knight Electro Wizard Ram Rider
Bomber
Bomber Zap Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap
Zap Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Hunter Inferno Dragon
Knight Bomber Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Hunter Ram Rider
Hunter Inferno Dragon Zap Electro Wizard Ram Rider
Hunter Bomber Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
Bomber Zap Hunter Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Knight Hunter Electro Wizard Ram Rider
Zap Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Bomber Knight Hunter Electro Wizard
Bomber Zap Knight Hunter Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Zap Hunter Bomber Knight Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Bomber Knight Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Hunter Inferno Dragon
Zap Knight Hunter Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Hunter Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
Knight Hunter Inferno Dragon Ram Rider
Zap Hunter Electro Wizard Ram Rider
Knight Hunter Electro Wizard Ram Rider
Knight Hunter Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Hunter Golden Knight
Zap Electro Wizard
Knight Hunter Ram Rider Golden Knight
Bomber
Electro Wizard Bomber Zap Knight Hunter Inferno Dragon Golden Knight
Bomber Zap Hunter Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Golden Knight
Zap Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Knight
Bomber Zap
Zap Hunter Ram Rider
Bomber
Zap Hunter Ram Rider
Zap Ram Rider Golden Knight
Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Zap
Knight Hunter Golden Knight
Zap
Bomber Zap Hunter Golden Knight
Bomber
Bomber Zap Hunter Electro Wizard
Bomber Zap Golden Knight
Zap
Zap Bomber Hunter
Inferno Dragon
Zap Hunter Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
Zap Ram Rider Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Zap Hunter
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Hunter Electro Wizard Ram Rider
Knight Hunter Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076