Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Clone Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Clone Inferno Dragon
Zap
Bomber Clone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Knight Clone Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Bomber Clone Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Clone
Arrows
Bomber Clone
Royal Delivery
Bomber Knight Clone Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Clone Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Clone Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Clone Giant Skeleton Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Ice Golem Knight Clone Electro Wizard Inferno Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Ice Golem Giant Skeleton
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Ice Golem Giant Skeleton
Knight
Bomber Zap Electro Wizard
Ice Golem
Bomber Zap Electro Wizard
Clone
Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton
Clone Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Ice Golem Clone Giant Skeleton
Inferno Dragon
Clone

Synergie w obronie 4 11

Bomber
Knight Ice Golem Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Ice Golem Giant Skeleton Inferno Dragon
Knight
Bomber Electro Wizard Zap
Ice Golem
Bomber Zap Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Clone
Giant Skeleton
Zap Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Bomber Ice Golem Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Ice Golem Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Knight Electro Wizard
Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton
Bomber Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap
Zap Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon
Knight Bomber Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Ice Golem Giant Skeleton
Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Bomber Zap Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Zap Knight Electro Wizard
Zap Bomber Knight Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Knight Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight Ice Golem Inferno Dragon
Giant Skeleton Zap Knight Ice Golem Electro Wizard
Giant Skeleton Zap Knight Ice Golem Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Zap Ice Golem Electro Wizard
Knight Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Knight Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Ice Golem
Bomber
Electro Wizard Bomber Zap Knight Ice Golem Giant Skeleton Inferno Dragon
Bomber Zap Ice Golem Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Giant Skeleton
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Knight Ice Golem Giant Skeleton
Bomber Zap
Zap Ice Golem
Bomber
Zap Ice Golem
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Zap
Knight Ice Golem
Zap Ice Golem
Bomber Zap
Bomber
Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Zap
Giant Skeleton
Zap
Zap Ice Golem Bomber
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Golem Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Giant Skeleton
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Bomber Zap Ice Golem
Zap Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076