Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Elixir Golem Wizard Hunter Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Royal Giant
Barbarian Barrel
Bomber Elixir Golem Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
Bomber Royal Giant Elixir Golem Hunter
Earthquake
Bomber Elixir Golem
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Elixir Golem Wizard Hunter Electro Wizard
Fireball
Bomber Elixir Golem Wizard Hunter Electro Wizard
Poison
Bomber Elixir Golem Wizard Hunter Electro Wizard
Lightning
Wizard Hunter Electro Wizard
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap The Log Elixir Golem Hunter Electro Wizard Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap The Log Elixir Golem

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Zap Elixir Golem
Zap
Electro Wizard Bomber Royal Giant Elixir Golem Hunter The Log
Royal Giant
Bomber Hunter Zap Wizard The Log Electro Wizard
Elixir Golem
Bomber Zap Wizard Hunter The Log
Wizard
Royal Giant Elixir Golem
Hunter
Royal Giant Zap Elixir Golem
The Log
Zap Royal Giant Elixir Golem
Electro Wizard
Zap Royal Giant

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Zap The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Hunter The Log
Royal Giant
Elixir Golem
Wizard
The Log Electro Wizard
Hunter
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Bomber Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Wizard Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard The Log Electro Wizard
Hunter Zap The Log Electro Wizard
Hunter Bomber Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Bomber The Log
The Log Bomber Zap Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Zap Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Hunter
Bomber Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Wizard Hunter The Log
Hunter Zap Wizard Electro Wizard
Hunter Bomber Zap Wizard The Log Electro Wizard
Bomber Wizard Zap Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Zap Hunter The Log Electro Wizard
Wizard Bomber Hunter Electro Wizard
Bomber Zap Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Zap Wizard Hunter The Log Bomber Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Bomber Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Wizard Hunter The Log
Zap Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Zap The Log Electro Wizard
Hunter
Wizard Zap Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Hunter
Zap Electro Wizard The Log
Hunter
Zap The Log Electro Wizard
Wizard Hunter
Wizard Bomber
Electro Wizard Bomber Zap Hunter The Log
Bomber Zap Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Bomber Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Bomber Wizard Zap The Log
Wizard Zap Hunter
Bomber Wizard The Log
The Log Zap Wizard Hunter
The Log Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard
Hunter The Log
Zap The Log
Bomber Zap Wizard Hunter The Log
Wizard The Log
Bomber
Bomber Zap Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Bomber Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Bomber Wizard Hunter
The Log Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Bomber Zap Wizard Hunter The Log
Zap Electro Wizard
Wizard The Log
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
Wizard Hunter Electro Wizard
The Log Bomber Zap Wizard
Zap
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076