Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Fisherman
Giant Snowball
Bomber Electro Dragon Fisherman
Zap
Bomber Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber
The Log
Bomber Fisherman
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Bomber Electro Dragon Fisherman
Poison
Bomber Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman Monk
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Rage Tornado Fisherman Electro Dragon Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Rage Tornado

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A Monk
Zap
Tornado P.E.K.K.A Bomber Electro Dragon Fisherman
Rage
Electro Dragon
Tornado
Zap P.E.K.K.A Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Rage Tornado P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Tornado Bomber Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Monk
Bomber

Synergie w obronie 1 12

Bomber
Zap Tornado P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Bomber Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Tornado Fisherman
P.E.K.K.A
Tornado Bomber Zap Fisherman
Fisherman
Bomber Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Monk
Monk
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Fisherman Monk
Tornado P.E.K.K.A Fisherman Bomber Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon Fisherman Monk
Bomber Tornado P.E.K.K.A Monk
Tornado Bomber Zap Electro Dragon
Tornado Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Monk
P.E.K.K.A Tornado Fisherman
Tornado Bomber Fisherman
Bomber Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon
P.E.K.K.A Bomber Zap Electro Dragon
Bomber Zap Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Monk Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Zap Tornado Bomber Electro Dragon Fisherman
P.E.K.K.A Tornado Fisherman
Bomber Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Zap Electro Dragon Fisherman Monk
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Fisherman
P.E.K.K.A Zap Tornado Fisherman Monk
P.E.K.K.A Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fisherman
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Tornado Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Monk Zap Tornado
P.E.K.K.A
Bomber Electro Dragon
Electro Dragon Bomber Zap Tornado P.E.K.K.A Fisherman Monk
Bomber Zap Electro Dragon P.E.K.K.A
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Monk
Monk Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon
Bomber Zap
Zap Tornado Electro Dragon Monk
Bomber Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Monk Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Tornado Electro Dragon Fisherman
Monk Zap Tornado Electro Dragon Fisherman
Monk Zap Tornado Electro Dragon
Fisherman
Electro Dragon Fisherman Monk
Zap Fisherman
Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Monk Tornado
Bomber Fisherman
Bomber Zap Electro Dragon Fisherman Monk
Bomber Zap Tornado Electro Dragon Monk
Monk
Tornado
Tornado Fisherman Monk
Zap Electro Dragon Monk
Zap Tornado Bomber Electro Dragon
Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon Fisherman Monk
Zap Tornado Electro Dragon Fisherman Monk
Zap Tornado Fisherman
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Monk
P.E.K.K.A
Monk
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Monk
Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Monk Zap Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Monk
P.E.K.K.A
Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076