Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Skeleton Army Freeze Magic Archer Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Zap Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bomber Freeze Magic Archer
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bomber Wizard
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Zap
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze Magic Archer
Freeze
Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard
Magic Archer
Zap Skeleton Army
Golden Knight
Bomber Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Freeze
Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Freeze Bomber Zap Magic Archer
Zap Wizard Freeze Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber
Skeleton Army Bomber Zap Wizard Freeze Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Zap Wizard Freeze
Bomber Wizard Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A
Wizard Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard Skeleton Army Magic Archer Golden Knight
Zap Wizard Freeze Bomber Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Zap Freeze Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap Freeze P.E.K.K.A Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard Bomber Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Bomber Zap Freeze P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Bomber Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Freeze
Bomber Wizard Zap Magic Archer
Wizard Zap Freeze Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Zap Wizard Freeze Magic Archer
Zap Wizard Golden Knight
Zap Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Wizard
Freeze
Bomber
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Bomber Zap Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Freeze Bomber Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Freeze
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Zap Skeleton Army Freeze Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Freeze
Wizard Magic Archer
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Freeze Magic Archer Golden Knight
Zap Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076