Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Goblin Drill Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Giant Snowball
Bomber Musketeer Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Zap
Bomber Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Goblin Drill Magic Archer
The Log
Bomber Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Earthquake
Bomber Skeleton Army Goblin Drill
Arrows
Bomber Skeleton Army Goblin Drill
Royal Delivery
Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Goblin Drill Fisherman Magic Archer
Fireball
Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Goblin Drill Fisherman Magic Archer
Poison
Bomber Musketeer Wizard Skeleton Army Goblin Drill Fisherman Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Goblin Drill

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Fisherman Musketeer Goblin Drill Magic Archer Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Skeleton Army Fisherman Musketeer

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elite Barbarians Goblin Drill
Elite Barbarians
Bomber Wizard
Musketeer
Fisherman
Wizard
Elite Barbarians
Skeleton Army
Goblin Drill
Bomber
Fisherman
Musketeer
Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Goblin Drill Fisherman
Elite Barbarians
Wizard
Musketeer
Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Musketeer Wizard Goblin Drill Magic Archer
Goblin Drill
Bomber Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Fisherman
Bomber Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Musketeer Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Goblin Drill Fisherman
Skeleton Army Fisherman Bomber Elite Barbarians Musketeer Goblin Drill
Elite Barbarians Skeleton Army Musketeer Goblin Drill Fisherman
Bomber Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Musketeer Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Musketeer Fisherman
Skeleton Army Bomber Musketeer Wizard Goblin Drill Fisherman Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Goblin Drill Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Elite Barbarians Goblin Drill Fisherman
Wizard Bomber Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Goblin Drill Fisherman Magic Archer
Wizard Goblin Drill Bomber Musketeer Fisherman Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Goblin Drill Fisherman
Bomber Wizard Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Fisherman
Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Fisherman
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer Fisherman
Elite Barbarians Musketeer Skeleton Army Goblin Drill Fisherman
Wizard Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Skeleton Army Fisherman
Elite Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Goblin Drill
Elite Barbarians Musketeer
Skeleton Army Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Wizard
Wizard Bomber Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Elite Barbarians Skeleton Army Bomber Musketeer Goblin Drill Fisherman Magic Archer
Bomber Elite Barbarians Musketeer Wizard Magic Archer
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Goblin Drill
Musketeer Fisherman Magic Archer
Goblin Drill Magic Archer
Musketeer
Bomber Wizard Magic Archer
Wizard Musketeer Magic Archer
Bomber Musketeer Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Fisherman
Elite Barbarians Musketeer Fisherman
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Fisherman Magic Archer
Musketeer Fisherman Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Fisherman Magic Archer
Bomber Musketeer Wizard Goblin Drill Magic Archer
Magic Archer Musketeer Wizard
Bomber Fisherman
Bomber Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Bomber Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Wizard
Musketeer Fisherman
Musketeer Goblin Drill
Bomber Wizard Magic Archer
Fisherman
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Musketeer Wizard Fisherman Magic Archer
Musketeer Fisherman Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard
Elite Barbarians
Bomber Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Bomber Musketeer Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076