Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Cannon Barbarians Skeleton Army Witch
The Log
Archers Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Barbarians Mini P.E.K.K.A Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Cannon Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Cannon Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Cannon Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Baby Dragon
Cannon
Barbarians
Hog Rider
Mini P.E.K.K.A
Archers Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Archers Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Mini P.E.K.K.A Hog Rider Witch
Witch
Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Archers
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Cannon
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Archers Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Hog Rider
Skeleton Army
Archers Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon
Archers Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Archers Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Witch
Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Archers
Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Baby Dragon
Archers Cannon Baby Dragon Witch
Cannon Barbarians Baby Dragon
Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A
Archers Barbarians Skeleton Army Witch Cannon Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Skeleton Army Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon
Barbarians Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A
Barbarians Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Cannon Archers Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Archers Cannon Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Archers Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Barbarians
Barbarians Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Barbarians Witch
Mini P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Cannon Barbarians Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Witch
Archers Cannon Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Archers Cannon Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Witch
Witch
Mini P.E.K.K.A
Archers Barbarians Skeleton Army Witch
Archers Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076