Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Prince
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Guards
Zap
Cannon Guards Prince
Barbarian Barrel
Cannon Guards Electro Wizard
The Log
Cannon Hog Rider Guards Prince
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Hog Rider Guards Prince Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Electro Wizard
Poison
Cannon Guards Electro Wizard
Lightning
Cannon Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Earthquake Guards Hog Rider Electro Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Earthquake Guards

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Earthquake Prince Mega Knight
Cannon
Earthquake
Hog Rider Arrows Prince Mega Knight
Hog Rider
Arrows Earthquake Guards Prince Electro Wizard Mega Knight
Guards
Hog Rider
Prince
Mega Knight Arrows Earthquake Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Earthquake Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Cannon Prince
Cannon
Arrows Earthquake Guards Prince Electro Wizard
Earthquake
Cannon Mega Knight
Hog Rider
Guards
Cannon Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Cannon Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Guards Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince Mega Knight Electro Wizard
Cannon Prince Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Prince Mega Knight
Arrows Cannon Earthquake Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Cannon
Earthquake Arrows Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince
Guards Cannon Prince Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Arrows Cannon Earthquake Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Cannon Prince Mega Knight Earthquake Guards Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Earthquake Guards Prince Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Prince Electro Wizard
Arrows Cannon Mega Knight Guards Prince Electro Wizard
Arrows Earthquake Cannon Guards Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince Electro Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Earthquake Guards Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Prince Mega Knight
Guards Mega Knight Prince Electro Wizard
Guards Prince Mega Knight Electro Wizard
Cannon Guards Prince Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Guards Prince Electro Wizard
Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Prince
Cannon Guards
Mega Knight Guards Prince
Mega Knight Arrows Guards Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Cannon Guards
Cannon Mega Knight
Guards Electro Wizard Prince
Arrows Mega Knight Cannon Earthquake Electro Wizard
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Guards
Arrows Electro Wizard
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Guards Prince
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake
Arrows
Guards Prince Electro Wizard
Arrows Earthquake Prince Electro Wizard
Arrows
Earthquake
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Prince
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Earthquake Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Wizard
Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Electro Wizard Guards Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows
Prince Mega Knight
Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076