Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Wizard Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon
Giant Snowball
Bats Cannon Balloon
Zap
Bats Cannon Balloon
Barbarian Barrel
Cannon Wizard
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard Balloon
Poison
Bats Cannon Wizard Balloon
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem The Log Arrows Cannon Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Ice Golem The Log Arrows

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Balloon P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A
Cannon
Ice Golem
Bats Balloon
Wizard
Balloon P.E.K.K.A
Balloon
Bats Arrows Ice Golem Wizard The Log
P.E.K.K.A
Arrows Bats Wizard The Log
The Log
Balloon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 12

Bats
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Arrows
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon
Ice Golem The Log Bats Arrows Wizard
Ice Golem
Cannon Bats Arrows Wizard The Log
Wizard
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Balloon
P.E.K.K.A
The Log Bats Arrows Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Bats Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Wizard The Log
P.E.K.K.A Bats Cannon The Log
Cannon P.E.K.K.A Bats
Cannon P.E.K.K.A Bats
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Bats Cannon
Bats Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Cannon P.E.K.K.A
Cannon Ice Golem
Bats Arrows Cannon Ice Golem Wizard The Log
Arrows Bats Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bats Wizard The Log
Wizard Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon
Cannon P.E.K.K.A The Log
Wizard Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Bats Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Bats Cannon Ice Golem
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Bats Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem P.E.K.K.A
Arrows Ice Golem Wizard The Log
P.E.K.K.A Bats Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Bats Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Cannon
Arrows Wizard Bats Ice Golem
P.E.K.K.A Bats Ice Golem
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows The Log
P.E.K.K.A Cannon Ice Golem Wizard
Wizard Cannon
Bats Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Bats Arrows Cannon Ice Golem Wizard P.E.K.K.A The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Bats Ice Golem
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Ice Golem Wizard
Arrows The Log Wizard
Bats
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard
Ice Golem The Log
Arrows
Arrows Ice Golem The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Bats
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Bats Arrows Ice Golem Wizard
Bats Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Bats
Arrows Wizard
Arrows The Log
Wizard
Arrows The Log Ice Golem Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Bats The Log
Bats
The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076