Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Cannon Guards Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Royal Giant Guards Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Guards Witch
The Log
Cannon Royal Giant Guards Witch
Earthquake
Cannon Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Knight Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Cannon Baby Dragon Witch
Poison
Cannon Guards Witch
Lightning
Knight Cannon Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Guards Fireball Baby Dragon Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Guards

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Fireball Knight
Knight
Baby Dragon Arrows Fireball Witch
Cannon
Royal Giant
Arrows Fireball Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Arrows Royal Giant Knight Baby Dragon
Guards
Royal Giant
Baby Dragon
Knight Royal Giant Fireball Witch
Witch
Knight Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Knight Cannon Fireball
Knight
Cannon Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Cannon
Knight Arrows Fireball Guards Baby Dragon Witch
Royal Giant
Fireball
Arrows Knight Cannon
Guards
Cannon Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Knight Cannon Guards Witch
Witch
Knight Cannon Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Baby Dragon
Knight Cannon Witch
Cannon Witch Knight
Cannon Witch Knight Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball Cannon Guards Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon
Cannon Witch
Knight Guards Cannon
Guards Witch Arrows Knight Cannon Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Cannon Knight Fireball Guards Witch
Fireball Arrows Cannon Guards Baby Dragon Witch
Knight Cannon
Cannon Fireball
Arrows Knight Cannon Fireball Witch
Arrows Cannon Fireball Knight Guards Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Knight Cannon Fireball Guards
Cannon
Arrows Knight Cannon Fireball Guards Baby Dragon Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fireball Witch
Fireball Arrows Knight Baby Dragon
Guards Knight Witch
Guards Knight Fireball
Knight Cannon Guards Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Guards Knight Fireball Witch
Knight
Knight Fireball Baby Dragon Witch
Witch Cannon Guards
Knight Guards Witch
Arrows Fireball Guards
Knight Cannon Fireball Guards Witch
Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Guards Witch Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Cannon Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Guards Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Knight Fireball Guards
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Guards
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Arrows Baby Dragon Witch
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Guards Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Guards Witch
Fireball Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Guards Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076