Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Witch Ice Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Witch Lumberjack
Zap
Cannon Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Witch Ice Wizard Lumberjack
The Log
Cannon Firecracker Witch Lumberjack
Earthquake
Cannon Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Witch Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Cannon Firecracker Witch Ice Wizard Lumberjack
Poison
Cannon Firecracker Witch Ice Wizard
Lightning
Knight Cannon Witch Ice Wizard Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Cannon Firecracker Ice Wizard Lumberjack Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Cannon Firecracker

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Lumberjack Mega Knight
Knight
Firecracker Arrows Witch Ice Wizard Lumberjack
Cannon
Firecracker
Knight Lumberjack Mega Knight
Witch
Knight Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Knight Lumberjack
Lumberjack
Arrows Knight Firecracker Witch Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Lumberjack

Synergie w obronie 4 18

Arrows
Mega Knight Knight Cannon Ice Wizard Lumberjack
Knight
Cannon Firecracker Ice Wizard Arrows Witch Lumberjack
Cannon
Knight Arrows Firecracker Witch Ice Wizard Lumberjack
Firecracker
Knight Cannon Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch
Knight Cannon Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Knight Arrows Cannon Firecracker Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Knight Cannon Firecracker Witch Ice Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker
Lumberjack Knight Cannon Firecracker Witch Ice Wizard Mega Knight
Cannon Witch Lumberjack Mega Knight Knight Ice Wizard
Cannon Witch Lumberjack Knight Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Cannon Firecracker Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Cannon Firecracker Witch Ice Wizard
Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Witch Ice Wizard Lumberjack
Knight Cannon Firecracker Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Ice Wizard Arrows Knight Cannon Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard
Cannon Lumberjack Mega Knight Knight Witch Ice Wizard
Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Witch Lumberjack
Knight Cannon Lumberjack Mega Knight
Cannon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Firecracker Witch Lumberjack
Arrows Cannon Mega Knight Knight Firecracker Witch Ice Wizard Lumberjack
Arrows Witch Knight Cannon Firecracker Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Cannon Lumberjack
Mega Knight Arrows Knight Cannon Firecracker Witch Lumberjack
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Mega Knight Witch
Arrows Knight Firecracker Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Knight Witch
Lumberjack Mega Knight Knight
Knight Cannon Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard
Knight Witch Ice Wizard Lumberjack
Mega Knight Knight Lumberjack
Mega Knight Knight Firecracker Witch
Witch Cannon
Mega Knight Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Cannon Witch Lumberjack
Cannon Firecracker Witch Mega Knight
Witch Knight Firecracker Lumberjack
Arrows Mega Knight Cannon Firecracker Witch Ice Wizard
Arrows Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker
Lumberjack
Firecracker Arrows Knight
Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard
Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Witch
Arrows Firecracker Witch Ice Wizard
Arrows
Knight Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076