Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Cannon Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Royal Giant Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Cannon Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Cannon Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Arrows
Royal Giant Mini P.E.K.K.A
Cannon
Royal Giant
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Royal Giant Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Bats
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Arrows
Cannon Mini P.E.K.K.A
Cannon
Bats Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Cannon Mini P.E.K.K.A
Baby Dragon
Bats Cannon Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Cannon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bats
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bats
Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bats Cannon Baby Dragon
Bats Arrows Cannon Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Baby Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A
Bats Skeleton Army Witch Arrows Cannon Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army Bats Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Mini P.E.K.K.A
Bats Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Cannon Bats Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Bats Cannon
Mini P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Bats Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats
Cannon Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bats Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bats Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Bats Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076