Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Barbarians Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Fireball
Cannon Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Cannon Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Ice Golem Witch
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Cannon Skeleton Army Fireball Hog Rider Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Barbarians
Hog Rider
Ice Golem
Hog Rider Witch
Fireball
Hog Rider The Log
Hog Rider
Ice Golem Fireball The Log Barbarians Witch
Skeleton Army
Witch
Ice Golem Hog Rider
The Log
Hog Rider Fireball

Synergie w obronie 3 9

Cannon
Ice Golem The Log Fireball Skeleton Army Witch
Barbarians
Skeleton Army
Ice Golem
Cannon Fireball Witch The Log
Fireball
The Log Cannon Ice Golem
Hog Rider
Skeleton Army
Cannon Barbarians The Log
Witch
Cannon Ice Golem The Log
The Log
Cannon Fireball Ice Golem Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Fireball The Log
Barbarians Skeleton Army Cannon Witch The Log
Cannon Barbarians Skeleton Army Witch
Cannon Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Cannon
Cannon Fireball Witch
Cannon Barbarians Ice Golem Fireball The Log
Cannon Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Barbarians Ice Golem
Barbarians Skeleton Army Witch Cannon Ice Golem Fireball The Log
Fireball Witch
Cannon Barbarians Skeleton Army Fireball Witch The Log
Fireball Skeleton Army Cannon Barbarians Witch The Log
Barbarians Skeleton Army Cannon
Barbarians Skeleton Army Cannon Fireball The Log
Barbarians Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Barbarians Skeleton Army Witch The Log
Witch The Log Cannon Barbarians Ice Golem Fireball
Barbarians Cannon
Skeleton Army Cannon Barbarians Fireball Witch The Log
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Ice Golem Fireball Witch
Fireball Ice Golem The Log
Barbarians Skeleton Army Ice Golem Witch The Log
Skeleton Army Barbarians Ice Golem Fireball The Log
Barbarians Cannon Skeleton Army Witch
Fireball Ice Golem Witch
Skeleton Army Barbarians Ice Golem Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Ice Golem Fireball Skeleton Army Witch The Log
Witch Cannon Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball The Log
Barbarians Skeleton Army Cannon Ice Golem Fireball Witch
Cannon Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Ice Golem Fireball The Log
Cannon Barbarians Ice Golem Fireball Witch The Log
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Barbarians Ice Golem Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Golem Witch
Witch The Log
Fireball The Log Ice Golem
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Fireball
Ice Golem Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Barbarians Fireball The Log
Ice Golem The Log Fireball Witch
Witch
Fireball The Log Witch
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch
The Log Fireball
Fireball
The Log Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Witch The Log
Fireball Witch
Fireball Witch The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076