Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer
The Log
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Cannon Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Goblinstein
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Goblin Barrel
Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Goblinstein

Synergie w obronie 0 7

Cannon
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Goblin Barrel
Skeleton Army
Cannon Magic Archer
Baby Dragon
Cannon Mega Knight
Magic Archer
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Cannon Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Cannon Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Cannon Baby Dragon Magic Archer
Cannon Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Cannon Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Cannon Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Cannon Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Cannon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Cannon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Cannon Skeleton Army
Cannon Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Cannon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Cannon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Cannon Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Cannon Ram Rider
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Cannon Baby Dragon Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076