Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Cannon Electro Dragon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Elixir Golem Ice Wizard
The Log
Cannon Elixir Golem
Earthquake
Cannon Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Cannon Elixir Golem Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Cannon Elixir Golem Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Cannon Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Earthquake Elixir Golem Tornado Ice Wizard Electro Dragon Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Earthquake Elixir Golem Tornado

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Earthquake
Elixir Golem Tornado P.E.K.K.A
Elixir Golem
Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Earthquake Elixir Golem Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Elixir Golem Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Earthquake Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Elixir Golem Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 2 8

Cannon
Earthquake Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake
Cannon Tornado Ice Wizard
Elixir Golem
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Cannon Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Cannon Earthquake Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Electro Dragon
P.E.K.K.A Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Tornado P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Tornado P.E.K.K.A
Tornado Cannon Earthquake Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard
Tornado Cannon Ice Wizard
Ice Wizard Cannon Earthquake Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Cannon P.E.K.K.A Earthquake Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Earthquake Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Tornado Cannon P.E.K.K.A
Cannon Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Cannon Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Cannon Tornado
Cannon Earthquake Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A
Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Cannon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Cannon
Cannon Electro Dragon
Electro Dragon Tornado P.E.K.K.A
Cannon Earthquake Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Tornado
Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Earthquake Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Tornado
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Tornado Electro Dragon
Earthquake
Tornado
Tornado
Earthquake Electro Dragon
Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Earthquake Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Earthquake
Earthquake Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Earthquake Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076