Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Battle Healer Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Flying Machine
Zap
Cannon Flying Machine
Barbarian Barrel
Cannon Magic Archer
The Log
Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Fireball
Cannon Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Poison
Cannon Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Lightning
Cannon Battle Healer Magic Archer
Rocket
Battle Healer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Giant The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Rage Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Cannon Fireball

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Fireball
The Log Magic Archer
Flying Machine
Battle Healer
Battle Healer
Rage Flying Machine Magic Archer
Rage
Battle Healer
Electro Giant
The Log
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Battle Healer The Log

Synergie w obronie 2 11

Cannon
The Log Fireball Flying Machine Battle Healer Electro Giant Magic Archer
Fireball
The Log Cannon Battle Healer
Flying Machine
Cannon Battle Healer The Log
Battle Healer
Cannon Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Rage
Electro Giant
Cannon
The Log
Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Magic Archer
Cannon Battle Healer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Cannon Flying Machine Battle Healer The Log
Cannon
Cannon
Fireball Battle Healer The Log
Fireball The Log Cannon Flying Machine Magic Archer
Cannon Fireball Flying Machine Magic Archer
Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer Electro Giant The Log Magic Archer
Cannon
Cannon Battle Healer
Cannon Fireball Flying Machine Electro Giant The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer The Log
Fireball Cannon The Log Magic Archer
Cannon
Cannon Fireball Electro Giant The Log
Cannon Fireball
Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer The Log Magic Archer
The Log Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Cannon
Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer Electro Giant The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Battle Healer Electro Giant
Fireball Flying Machine Battle Healer The Log Magic Archer
Battle Healer The Log
Fireball Battle Healer The Log
Cannon Battle Healer
Fireball Electro Giant Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Battle Healer
Battle Healer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Cannon
Flying Machine
Fireball Electro Giant The Log
Cannon Fireball
Cannon Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Fireball Flying Machine Battle Healer The Log Magic Archer
Cannon Fireball Flying Machine Battle Healer Electro Giant The Log Magic Archer
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Flying Machine The Log
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Giant Flying Machine Magic Archer
Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball The Log Flying Machine Magic Archer
Fireball The Log Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Fireball The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball Flying Machine The Log
Fireball
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Electro Giant The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball Flying Machine The Log
Electro Giant The Log Fireball Magic Archer
Fireball The Log Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Electro Giant Magic Archer
Fireball Flying Machine Electro Giant
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Flying Machine Magic Archer
The Log Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Electro Giant
Flying Machine
Electro Giant Fireball Flying Machine The Log Magic Archer
Fireball Flying Machine Magic Archer
Fireball Flying Machine Electro Giant The Log Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076