Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Wall Breakers Guards
Giant Snowball
Cannon Musketeer Hog Rider Wall Breakers Guards
Zap
Cannon Wall Breakers Guards
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Wizard Wall Breakers Guards Ice Wizard
The Log
Cannon Musketeer Hog Rider Wall Breakers Guards
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards
Arrows
Wall Breakers Guards
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Wizard Wall Breakers Guards Ice Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Hog Rider Wizard Wall Breakers Ice Wizard
Poison
Cannon Musketeer Wizard Guards Ice Wizard
Lightning
Cannon Musketeer Wizard Ice Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Cannon Guards Ice Wizard Fireball Musketeer Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Cannon Guards Ice Wizard

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Fireball
Hog Rider Wall Breakers
Musketeer
Hog Rider
Hog Rider
Fireball Musketeer Wizard Guards
Wizard
Hog Rider
Wall Breakers
Fireball
Guards
Hog Rider
Ice Wizard

Synergie w obronie 2 9

Cannon
Musketeer Fireball Wizard Guards Ice Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Cannon Guards Fireball
Hog Rider
Wizard
Cannon Guards Ice Wizard
Wall Breakers
Guards
Musketeer Cannon Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Cannon Fireball Wizard Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Musketeer Wizard
Cannon Musketeer Ice Wizard
Cannon Musketeer Ice Wizard
Cannon Musketeer Guards Ice Wizard
Fireball
Fireball Cannon Musketeer Guards Ice Wizard
Musketeer Cannon Fireball Wizard Ice Wizard
Cannon Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Ice Wizard
Guards Cannon Musketeer Ice Wizard
Guards Ice Wizard Cannon Fireball Musketeer Wizard
Musketeer Fireball Wizard Ice Wizard
Cannon Fireball Musketeer Wizard Guards Ice Wizard
Fireball Wizard Cannon Guards
Cannon
Cannon Fireball
Wizard Cannon Fireball Musketeer
Cannon Fireball Musketeer Wizard Guards Ice Wizard
Wizard Cannon Fireball Musketeer Guards Ice Wizard
Cannon Musketeer
Wizard Cannon Fireball Musketeer Guards
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Guards Musketeer
Guards Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Guards
Fireball Wizard Musketeer Ice Wizard
Guards Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball
Cannon Musketeer Guards
Musketeer Guards
Fireball Guards
Cannon Fireball Wizard Guards
Wizard Cannon Fireball Musketeer
Guards Fireball Musketeer
Cannon Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Guards
Fireball Wizard
Fireball Wizard Musketeer Ice Wizard
Musketeer Wizard
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard
Fireball Musketeer Wizard Guards
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076