Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Cannon Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
The Log
Cannon Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball
Cannon Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Cannon Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Goblin Barrel Guards Skeleton Army Fireball Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Goblin Barrel Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Fireball
Ram Rider
Wizard
Ram Rider
Goblin Barrel
Guards Skeleton Army Ram Rider
Guards
Goblin Barrel Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Ram Rider
Ram Rider
Fireball Wizard Goblin Barrel Guards Witch

Synergie w obronie 0 10

Cannon
Fireball Wizard Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Cannon Ram Rider
Wizard
Cannon Guards Skeleton Army
Goblin Barrel
Guards
Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Cannon Wizard Guards
Witch
Cannon Guards
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Wizard Ram Rider
Skeleton Army Cannon Witch Ram Rider
Cannon Skeleton Army Witch Ram Rider
Cannon Skeleton Army Witch Guards Ram Rider
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Cannon Guards
Ram Rider Cannon Fireball Wizard Witch
Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army Cannon
Guards Skeleton Army Witch Cannon Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Cannon Skeleton Army Fireball Wizard Guards Witch Ram Rider
Fireball Wizard Skeleton Army Cannon Guards Witch
Skeleton Army Cannon Ram Rider
Skeleton Army Cannon Fireball Ram Rider
Wizard Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Wizard Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Wizard Witch Cannon Fireball Guards Ram Rider
Cannon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Cannon Fireball Guards Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Wizard
Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Guards Skeleton Army Fireball Ram Rider
Cannon Guards Skeleton Army Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Guards Skeleton Army Fireball Witch Ram Rider
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Witch
Witch Cannon Guards Skeleton Army
Guards Witch
Skeleton Army Fireball Guards
Skeleton Army Cannon Fireball Wizard Guards Witch Ram Rider
Wizard Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Fireball
Cannon Fireball Wizard Witch
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball Guards
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Guards
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Guards Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Guards Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Guards Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076