Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Balloon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Balloon Lumberjack Ram Rider
Zap
Cannon Firecracker Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack
The Log
Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Baby Dragon Balloon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Fireball
Cannon Firecracker Baby Dragon Balloon Lumberjack Ram Rider
Poison
Cannon Firecracker Balloon
Lightning
Cannon Baby Dragon Balloon Lumberjack Ram Rider
Rocket
Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Baby Dragon Lumberjack Golden Knight Balloon Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Firecracker Baby Dragon Lumberjack

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Baby Dragon Balloon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker Balloon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Balloon
Lumberjack Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Golden Knight
Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Lumberjack Golden Knight
Golden Knight
Balloon Ram Rider

Synergie w obronie 0 11

Cannon
Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Firecracker
Cannon Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack Golden Knight
Baby Dragon
Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack
Balloon
Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Lumberjack
Golden Knight
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Baby Dragon Ram Rider Golden Knight
Lumberjack Cannon Firecracker Ram Rider
Cannon Lumberjack Ram Rider Giant Skeleton
Cannon Lumberjack Firecracker Ram Rider
Firecracker Giant Skeleton Lumberjack
Cannon Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Ram Rider Cannon Firecracker Baby Dragon
Cannon Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight
Cannon Lumberjack
Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack
Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Cannon Lumberjack Giant Skeleton Ram Rider
Cannon Firecracker Baby Dragon Lumberjack Golden Knight
Cannon Lumberjack Ram Rider
Cannon Lumberjack Ram Rider
Cannon Firecracker Lumberjack
Cannon Firecracker Baby Dragon Lumberjack Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Cannon Firecracker Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Cannon Lumberjack Ram Rider
Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Cannon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Giant Skeleton Cannon Lumberjack Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Giant Skeleton Lumberjack Ram Rider
Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton Firecracker Baby Dragon
Cannon
Giant Skeleton Lumberjack Golden Knight
Giant Skeleton
Giant Skeleton Cannon Lumberjack Ram Rider Golden Knight
Cannon Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack Golden Knight
Cannon Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Golden Knight
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Golden Knight
Firecracker Baby Dragon Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Lumberjack
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Ram Rider Golden Knight
Baby Dragon Ram Rider Golden Knight
Firecracker Baby Dragon Golden Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Firecracker Baby Dragon
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Golden Knight
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Golden Knight
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076